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サイ
ダー
ゲーム
コラ
ム
Pa
r
t 2
お題
の
美学
2020/3/16
Topics
背景
お題クリエイト術その1
お題クリエイト術その2
お題クリエイト術その3
お題クリエイト術その4
まとめ
背景
白いフラン
先日のコラム
を読んでいただいた
とあるお題クリエイター
の方から感想をいただきました。そのため、本人に
無断で
その内容をまとめました。
私の解釈も介入してくるため、少し間違って伝わる可能性もありますが、
お題クリエイターの語る美学
として今回記載したいなと思っています。
■目的
お題クリエイターのお題クリエイト術の一旦を垣間見る。
お題クリエイター
いくつかの軸で
インサイダーがお題を導くために動かなければならないようにコントロール
するお題を出します。
クリエイターの語る4つの軸
ルートを誤認させる
お題を出すために別のものが必要なもの
お題に正確に解答すると誤認される
誰でも知っている言葉なのに、発想できないもの
ルートを誤認させる
お題クリエイター
「命乞い」「松葉杖」
後は自分で考えろと言わんばかりに、お題クリエイターは例しか挙げなかった。
考察
白いフラン
「命乞い」に必要な情報は以下だと思います。
お題は「行動」である。
「殺されそうな人」の行動
「殺されそうな人」という状況の特定が難しそうです。犯罪の被害者という発想のために、単に犯罪に関する質問が多くなると 村人がお題が「殺す行動」だったり「助ける行動」だったりと把握してしまいそうで、
たどり着く過程で誤解が発生しそうだな
と思いました。
お題を出すために別のものが必要なもの
お題クリエイター
「ふりだし」「待ちぼうけ」など。
お題を出すために別のものが必要でお題に対して答えていると見つけられないパターン
さすが、お題クリエイター。例が楽しそうなお題。
考察
白いフラン
「ふりだし」に必要な情報は「すごろく」に尽きると思いました。
お題自体が何なのか(「状況」なのか「場所」なのか)などはGMごとに異なりそうです。 お題が何なのかだけに躍起になって質問していると混乱しそうですね。
お題に正確に解答すると誤認される
お題クリエイター
「ドナドナ」「レトロ」など。
GMがお題を調査して正確な知識を得ることにより、GMと村人に意識の違いを生ませる
パターン。
お題クリエイターはお題でトラップを仕掛ける。
考察
白いフラン
「ドナドナ」などは、「仔牛」と「童謡」のワードがわかれば出そうです。
しかしGMが
「イディッシュの歌」だから「日本の歌ですか?」を否定
したり、
「歌う人の特定は重要ですか?」で肯定してユダヤ人を出そう
としたりすると複雑化しそうです。 お題に対して正確に答えるほど難しくなるなんとも矛盾が孕んだお題です。
誰でも知っている言葉なのに、発想できないもの
お題クリエイター
「アドバルーン」「起き上がり小法師」など。
誰でも知っている言葉なのに、生活から離れすぎていて村人が発想できない
パターン。
お題クリエイターに知らないものはない。
考察
白いフラン
「アドバルーン」は「気球」や「風船」が出たとしてもたどり着けるか難しい言葉かもしれません。どのように村に働きかけるかインサイダーの実力が試されそうです。
まとめ
白いフラン
大変興味深い話をいただいたので、お題を作る時の参考にしたいと思ってます!