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適切 お題とは
2020/3/10

Topics

背景

白いフラン
前回の座談会において「適切なお題とは」に関して議論が不完全燃焼だったため、最近思っていることをまとめます。
「適切なお題とは」に対て以下で分けて私の偏見を記載します。

■目的
お題を出すときの参考になればうれしいなと思っています。


1.適切な難しさとは

白いフラン
「インサイダーなしだった場合、ぎりぎり時間内に導けない難しさ」だと思います。

理由

■理由①
インサイダーなしで導けてしまうお題は、インサイダーがずっと潜伏してしていてもお題が出る。そのためインサイダーがというゲームのコンセプトに反している。

■理由②
あまりに難易度が高い場合、インサイダーが浮き彫りになってしまい、面白くない。

白いフラン
よって、参加している人のゲームの慣れや制限時間によってってお題や制限時間チョイスすることが一番インサイダーゲームが楽しいのかなと思っています。

2.お題の難しさとは何か

今回凡例を踏まえて4パターン + 例外パターンに分類しました。私はそれぞれの要素の組み合わせが「難しさ」だと思っています。

4パターン
  • お題の認知度が低い
  • 範囲が広い
  • 類義語が複数ある
  • 分類が難しい、GMの導き方が難しい

2-1.「お題の認知度が低い」パターン

凡例:「ノックスの十戒」「マクスウェルの悪魔」「鼎立」

単純に知らない、または聞いたことがあるが出てこないものです。知っていて当てた時は嬉しいですが、こういうお題に対して嫌な人も多い印象です。



2-2.「範囲が広い」パターン

凡例:「色」「聖域」「形」「ストーリー」「時間」

例えば「赤」「青」といった、お題「色」に属するものは思いつくけれどもお題はそれらの総称であるパターンです。GMの答え方にも依存しますが、発想の切り替えが問われます。



2-3.「類義語が複数ある」パターン

凡例:「ひっぱりだこ」「黄金期」「へなちょこ」

「ひっぱりだこ」だった場合「人が人気の状態」までは特定できても「人気者」「有名」「花形」「名望」「注目」「引く手あまた」「好評版」などの複数の類義語が存在します。思いつくかつかないかという状況になります。



2-4.「分類が難しい、GMの導き方が難しい」パターン

凡例:「スローガン」「ギネス」「冗談」「めでたし」

GMがどうこたえるのか想像つかないパターンです。分類が難しいため、GMが明瞭な答えを出さずに右往左往することが多い印象です。
近いワードを誰かが質問することで、大きくお題に近づくことが多いと思います。



2-5.「GMと噛み合わない」悲劇パターン ※主題とは別件のおまけです。

凡例:なし

GMが自分目線異次元の回答をしている場合です。途端にゲームが複雑化しますが、決してGMは悪くありません。このゲームはGMのお題への認識をみんなで紐解くゲームです。



まとめ

白いフラン
前から思っていたことをまとめました。 結局のところ、お題の難易度ってこんなもんだという個人的な考えと、お題の難易度ってこういうのが難しいよねってのをまとめただけでした。
誰かいいお題ってなにか教えてください!