「適切なお題とは」に対て以下で分けて私の偏見を記載します。
■目的
お題を出すときの参考になればうれしいなと思っています。
■理由①
インサイダーなしで導けてしまうお題は、インサイダーがずっと潜伏してしていてもお題が出る。そのためインサイダーがというゲームのコンセプトに反している。
■理由②
あまりに難易度が高い場合、インサイダーが浮き彫りになってしまい、面白くない。
今回凡例を踏まえて4パターン + 例外パターンに分類しました。私はそれぞれの要素の組み合わせが「難しさ」だと思っています。
凡例:「ノックスの十戒」「マクスウェルの悪魔」「鼎立」
単純に知らない、または聞いたことがあるが出てこないものです。知っていて当てた時は嬉しいですが、こういうお題に対して嫌な人も多い印象です。
凡例:「色」「聖域」「形」「ストーリー」「時間」
例えば「赤」「青」といった、お題「色」に属するものは思いつくけれどもお題はそれらの総称であるパターンです。GMの答え方にも依存しますが、発想の切り替えが問われます。
凡例:「ひっぱりだこ」「黄金期」「へなちょこ」
「ひっぱりだこ」だった場合「人が人気の状態」までは特定できても「人気者」「有名」「花形」「名望」「注目」「引く手あまた」「好評版」などの複数の類義語が存在します。思いつくかつかないかという状況になります。
凡例:「スローガン」「ギネス」「冗談」「めでたし」
GMがどうこたえるのか想像つかないパターンです。分類が難しいため、GMが明瞭な答えを出さずに右往左往することが多い印象です。
近いワードを誰かが質問することで、大きくお題に近づくことが多いと思います。
凡例:なし
GMが自分目線異次元の回答をしている場合です。途端にゲームが複雑化しますが、決してGMは悪くありません。このゲームはGMのお題への認識をみんなで紐解くゲームです。